Regler

Strid

Tales from the Sprawl 2 har liksom första lajvet enkla regler för strid. Men det har blivit några små justeringar.

Första och absolut viktigaste regeln: Spela ALDRIG fysiskt med någon om ni inte på något sätt etablerat det är ok. Är du minsta osäker – välj att lösa scenen utan fysiskt lajvande (exempel kommer ges på samlingen innan spelstart).

Andra regeln: Beväpnade vinner alltid över obeväpnade.

Tredje regeln: Två slår en. De som är i majoritet vinner striden, är det blandat beväpnade och obeväpnade räkna bara beväpnade.

Fjärde regeln: Är allt annat lika så kommer den som “försvarar” vinna. Oftast tydligt vem som väljer våld först, men vi kommer förtydliga på mötet före spelstart.

Femte regeln: Magi räknas som vara beväpnad, men inte “bättre” än andra vapen. Dvs en magiker kan fortfarande inte vinna över två beväpnade, eller vinna om den anfaller först mot en jämn motståndare.

Sjätte regeln: Lita på varandra, spela för ge scener. Regel 2-5 kan alltid brytas om alla tycker det är roligt, logiskt eller snyggt.

 

Magi

Magireglerna är också rätt lika förra årets, med en del mindre justeringar och förtydliganden.

  • Om någon säger ”Magi:X”  (där X är ett kort kommando som t.ex. “spring” eller “glad”) försök följa kommandot på rimligt sätt, bestäm själv utifrån hur subtil spelaren var om du märkte magin eller inte.
  • Bara magiker kan se andar, men alla kan höra dom om de säger något, och känner ifall de blir rörda av dom. Även andar kan säga ”Magi:X” och då gäller samma sak som ovan.
  • Magi räknas som vara beväpnad i strid, men i övrigt inget speciellt (T ex 2 slår 1 gäller fortfarande)

För Magiker:

  • Tänk på att vara tydliga och spelbejakande med era besvärjelser.
  • Magi är tärande på kropp och sinne. Spela gärna på om ni lagt mycket magi eller något extra spektakulärt att det är jobbigt för er.
  • Det är svårt att framkalla och kontrollera andar inne i baren, lättast är försöka hitta en vid magicirkeln utanför och skicka in.  ”Watchers” är ofta enkla men svaga andar som inte kräver mer än en enkel rit för binda, andra andar kan även de kallas på, men kan kräva speciella riter/rekvisita.
  • Magi är kaotisk och oberäknelig. Har ni en idé på något som inte ryms av andar eller Magi:X så prova göra en improviserad rit vid magicirkeln, roliga kreativa idéer och snygga scener kommer man långt med. Det kommer finnas en SLP som ska försöka hålla sig nära cirkeln så mycket som möjligt och kan bollas med både in och off. Riter kan göra allt möjligt! Sitter ni fast i en plott och vill ha visioner? Eller kanske gå in i minnet på en villig men glömsk kund?
    Glöm inte bunkra upp med tuff rekvisita innan en spännande rit, det finns flera talismongers på plats som gärna säljer sina tjänster.
  • Före spelstart kommer en kort möte hållas för de magiskt kunniga för möjlighet ställa frågor och ge konkreta exempel.
  • Även om det är frestande, döda inte magi-SL, han behövs för få systemet fungera.

 

Decking

Om man vill hacka sig in någonstans, eller få tag på information, så skall man börja med att gå till Decker-arr “Eclipse” eller skicka ett meddelande på Shadowlands till “Eclipse”. 

Mycket information och andra saker kan man som decker få tag på relativt enkelt.

Vill man däremot hacka sig till information eller andra saker som skyddas av en annan decker så kommer också ett decking systemet kicka igång.

Man kan med decking:

  • Ta reda på vilken karaktär som ligger bakom ett visst Shadowlands-handle
  • Skydda sig själv från andra deckers anfall
  • Hitta dold information på servrar
  • Söka efter ledtrådar till andra plotter
  • Göra i princip vad som helst så länge Decker-arr godkänner det

Decking-systemet

I händelse av strid mellan deckers skall detta system användas tillsammans med Decker-arr.

Du kan göra tre handlingar;

Attack

Defend

Trace

Du kan inte göra mer än en handling åt gången. En strid mellan de två parterna spelas i omgångar och deltagarna meddelar samtidigt vad de vill göra, varje spelare har tre “liv” och man förlorar automatiskt ett liv om man förlorar mot motståndaren.

Attack vs Trace, Attack vinner.
Attack vs Defend, Attack förlorar.
Attack vs Attack, oavgjort.

Defend vs Attack, Defend vinner.
Defend vs Defend, oavgjort.
Defend vs Trace, Trace vinner.

Trace vs Attack, Attack vinner.
Trace vs Defend, Trace vinner.
Trace vs Trace, oavgjort.

Exempel:

FastJack väljer att anfalla Blitz. Första rundan använder FastJack Attack och Blitz Defend, det blir oavgjort. Andra rundan använder FastJack Defend men Blitz använder Trace, Blitz vinner och FastJack förlorar ett liv.